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原创2788款VR游戏数据分析,Steam平台发行攻略大起底VR陀螺

原副标题:2788款VR格斗游戏统计数据挖掘,Steam网络平台发售全攻略大起底 | VR球型

文 | 簸箕

VR格斗游戏的销量也在骤然提高。对于VR格斗游戏来说,不论是国内还是欧美国家,PC VR格斗游戏的主要产品销售网络平台多集中于Steam网络平台。如何畅享这个在世界上最大的PC格斗游戏网络平台也成了许多人关注的最终目标。

日前,Carnegie Mellon影视娱乐技术中心的编剧Tera Nguyen就在medium高峰论坛中撷取了其近一年来对VR格斗游戏生态系的消费市场预测(美州区),而这当中就对许多杰出格斗游戏进行了事例预测。在今年对威魔纪元前的专访中,CEO王鲲也对VR球型撷取了他们在发售Steam格斗游戏过程中一些效用明显的思路。

单价与销量成反比,动作格斗游戏主导力量,休闲格斗游戏蓬勃发展

具体来说阐释呵呵VR格斗游戏的现况,在今年的VR硬体简述调查报告中,球型君就曾根据今年12月Steam提供的VR电子设备统计数据调查报告中获知,HTC Vive的消费市场消费市场占有率为40.82%,当中,Vive Pro的占比2.81%,HTC Vive占43.6%,HTC 总占较为上年大幅下滑8.68%;Oculus 的消费市场占比为47.47%,总占较为上年大幅下滑1.07%;Windows MR在2018年5月底与Steam正式宣布相容,消费市场占比为8.89%。

依照英伟达CEOFezensac透漏的PC VRM102z转卖总额400万部的统计数据,以及Steam消费市场消费市场占有率占丘帕卡估计,各电子设备的销量为:HTC Vive和Vive Pro的电子设备约为174万部;Oculus Rift CV1和Oculus Rift DK2的电子设备约为189.8万部;而Windows MR的电子设备约为35.56万部。

每月发售的VR同类产品及每月非主流VR产品的占比情形

从电子设备预览振幅和电子设备消费市场占有率上看,HTC Vive和Oculus在每月的电子设备预览振幅基本基本持平。除此之外从每一月预览的Steam电子设备使用情形上看,2017年至2018年非主流的VR电子设备占比例发生变动不超过5%。从这可以窥见电子设备的相似性并没对VR格斗游戏产生直接影响,但在使用者数目上看却远高于PC格斗游戏使用者。

2013年-2018年发售的VR格斗游戏数目

反观格斗游戏内容,Tera Nguyen在调查报告中指出,截至2019年3月12日,Steam上的VR格斗游戏总数为2788款(部分格斗游戏没有上线中国区)。

基于单价区间的VR格斗游戏数目

从上图上看,目前VR格斗游戏消费市场上有大量的VR格斗游戏单价集中在0—2.99美元之间,单价与数目成明显的反比关系。

那这是否意味单价低会保证高销量?结果大相径庭。

各单价区间中格斗游戏的平均销量

各单价区间的平均格斗游戏时长

在Tera Nguyen收集的各格斗游戏产品销售情形中,能发现定价和销量并没有呈现反比关系,相反两者还呈现一定的正比关系,单价在40-49.99美元的格斗游戏均销量最高,达到23.3万。而导致这一结果的原因是目前的VRM102z使用者偏向早期多数人(后续详细预测),这一类的使用者愿意花费更多的钱去购买好的VR格斗游戏,特别是一款能够被大众接受的流行格斗游戏,例如《Beat Saber》。

另外从格斗游戏的使用时间上看,这些支付昂贵的格斗游戏成本的玩家同时也愿意为这一格斗游戏类型花费更多的时间。

各单价区间的格斗游戏类型

开发者在格斗游戏类型的选择中,毫无疑问动作格斗游戏是目前发售最多的类型,占比为48%。排名第二的是休闲格斗游戏,除此之外冒险格斗游戏和模拟格斗游戏也有着较高的占比,这在有种程度上表明了开发者在探索除硬核格斗游戏玩家外的使用者人群。

综上所述,从该调查报告的统计数据中,得出以下的结论:

1. 低价并不能保证格斗游戏的销量;

2. VR爱好者愿意投入更多的资金购买高质量的VR格斗游戏;

3. Steam发布的格斗游戏类型中,休闲、模拟等影视娱乐轻量级VR格斗游戏有着较高的占比表明开发者在关注不同于硬核玩家的格斗游戏群体。

获知VR消费市场的现况后,我们如何去判断受众的消费市场反应以及如何为即将上线的VR格斗游戏采取适当的定价及分销思路?

定价多少,受众才会买单?

与PC格斗游戏不同的是,对于PC VR格斗游戏消费市场来说,我们具体来说需要讨论是潜在的消费市场规模,VR格斗游戏的潜在消费市场规模取决于拥有VR电子设备或者是有意愿购买VRM102z的人数,以Geoffrey A. Moore(以下简称杰弗里)的技术采用生命周期模型来了解虚拟现实的采用生命周期,我们能发现以下几个不同时期的受众情形。

受众情形

根据杰弗里的说法,该模型将不同时期的受众呈现的采用创新技术所具有独特的心理特征划分成5组受众,而这些受众的使用者数目便呈现出上图所展示的钟形曲线特征。了解每一概况及其与相邻的受众群关系,就能为整个VR格斗游戏的营销提供重要消费心理基础。

在上面的表格中我们窥见有五组不同类型的受众群体:

1. 创新者也就是技术爱好群体,这一群体勇于去体验新的技术,并且在不同的产品推出时会去追求它。

2.早期的乐观主义者,这种群体多数是对VR的愿景期待以及厂商的承诺驱动,他们希望通过体验早期的格斗游戏来进行了解,以降低VR行业中的竞争成本,以此获得优势,而这些多数是硬体生产厂商。这一类人群拥有至少一台PCVRM102z,在消费上,他们愿意为精心设计的VR体验支付高价。

3.早期多数人,这一类群体是 实用主义者(包括硬核和休闲格斗游戏玩家),他们对VR很感兴趣,但另一方面,他们却不愿意在M102z和相容格斗游戏的电脑配置上花费超过1000美元。他们的购买意愿很大程度上取决于合理的定价。

4.后期多数人,他们是与早期多数人抱有同样关注的保守派,但他们会等到VR成为非主流后再进入。然而,与早期多数人不同,他们对新技术和电脑配置门槛并不熟悉。

5. 滞后者,这一类群体是对 VR没有兴趣的怀疑者,他们多数会在线下或者是产品体验中进行体验。

上面所提到模型和解析向我们表明,整个采用生命周期的三分之二属于早期多数和晚期多数。而如何赢得这两个受众群对于格斗游戏的增长和利润来说至关重要。

在上面,可以看到在早期采用者和早期多数人之间留下了很大的差距。这一巨大差距显示早期多数人购买VR的两个核心障碍:价格敏感度和设置限制(计算机性能要求及空间要求等)。

在前段时间的冬季打折活动,我们看到PC硬体降价对销量有着十分明显的加持作用,根据SuperData提供的统计数据,冬季的促销活动使得PCM102zOculus Rift和HTC Vive分别售出16万及13万部。这说明价格的波动正在影响这更多早期多数人的进入。

除此之外Facebook即将推出独立M102zOculus Quest,单价为399美元,相比于其他产品,Quest对早期多数人有着更大的吸引力。如果Quest能具备设置简单、格斗游戏内容具备吸引力的条件,那么它的受众普及可以平滑过渡到后期多数人阶段。Tera Nguyen认为随着Quest的发布,VR格斗游戏的消费市场规模将大幅增长。

定价思路

保底不亏,玩家买单,计算最终目标销量这是每一厂商在上线格斗游戏时都会考虑的第一个问题。但对于VR格斗游戏来说这是一个很难解决的问题,在VR产业处于起步阶段的现在,格斗游戏的定价几乎没有先行VR格斗游戏进行对比,这使得格斗游戏开发者要更谨慎的判断格斗游戏单价、开发成本,以及营销成本三者的关系。

提起VR格斗游戏,现如今的使用者和开发者很容易对VR格斗游戏的期望盲目等同于PC格斗游戏,在定价方面也是如此,例如8—9小时格斗游戏时长的格斗游戏费用定价在9美元左右,40—60小时格斗游戏时长的费用成本为60美元。当然,将价格与格斗游戏玩法长度进行公式计算对于VR格斗游戏来说并不是一个理想的格斗游戏指标。

对此Tera Nguyen对Steam畅销榜排名靠前的94个格斗游戏进行定价模型预测。

各单价区间的畅销格斗游戏数目

从图表可以窥见,畅销榜的VR格斗游戏有32%的价格集中在15—19.99美元。单款格斗游戏超过30美元的共有12款。当中有5款来自IP和系列格斗游戏,包括《辐射4》、《英雄萨姆》、《收获日》、《星际迷航》和《上古卷轴》,值得一提的是在这个单价区间中,出现了一个有趣的畅销事例,《Aeorfly FS 2》(飞行模拟器)虽然不是知名IP但是由于格斗游戏本身的专业化模拟,使得该格斗游戏有了固定的消费人群,而他们也愿意为这款格斗游戏支付59.99美元(当前单价为49美元)的费用。

各单价区间的畅销格斗游戏平均销量

各单价区间中畅销格斗游戏的格斗游戏均时长

与上面预测的VR格斗游戏单价与销量的关系相似,畅销榜的格斗游戏在单价和销量上虽然没有呈现决定性的相关性,但和上面的结论一样,我们能发现VR玩家愿意以昂贵的价格购买高质量的VR格斗游戏。同时在格斗游戏时长上,也愿意花费更长的时间。

各单价区间的畅销格斗游戏类型

另一方面,Steam畅销格斗游戏的流行类型仍集中在动作和冒险格斗游戏,在休闲和模拟格斗游戏中比重于前面预测的总格斗游戏比值并不一致,图表中少量的休闲格斗游戏表明VR格斗游戏的当前受众仍然主要是硬核格斗游戏玩家。

综合来说:

1. IP格斗游戏存在一定的产品销售优势;

2. 畅销榜格斗游戏集中在冒险运动一类;

3. VR使用者愿意为高质量的VR格斗游戏支付高价。

到此为止,我们已经预测了在Steam格斗游戏上的定价和销量情形。虽然目前消费市场上有超过3,000种VR格斗游戏但主要还是集中在Steam网络平台中,Oculus网络平台以及VIVEPORT网络平台虽然存在一定独占,但整体仍呈现开放的状态,这使得开发者可以跨网络平台登录且不受其他网络平台限制。说回Steam,Tera Nguyen发现目前上线VR格斗游戏在思路上主要集中为四种。

思路一:价格溢价,同时在整个格斗游戏生命周期中进行战略降价产品销售

优点:

1.提高在早期多数人这一受众群体的销量

2.发送高质量的质量信号,提高玩家对格斗游戏的预期

缺点:

1. 损坏格斗游戏的价值和前期受众的信任

2. 对格斗游戏产生负面评价

注意:Steam全年都有折扣产品销售活动,而当中最大的产品销售折扣活动发送在冬季和夏季。在畅销榜的格斗游戏中,有27款格斗游戏折扣达50%。因此在后续的断断续续打折中能提高部分后入玩家的关注和购买。

思路二:价格公平,后续折扣低

优点:

1.保持与格斗游戏价值一致的单价,以赢得早期多数人的信任

2.赢得玩家的价值认同,获得高评价

缺点:

1. 错过早期阶段的额外收入

2. 导致格斗游戏生命周期的使用者群偏小

思路三:增加廉价的DLC等额外内容/格斗游戏内新增内购形式

优点:

1. 满足使用者的早期预期

2. 与玩家形成潜在的长期关系

缺点:

1. 向玩家发送低质量格斗游戏信号

2. 错过早期阶段的额外收入

思路四:早期社区形式

优点:

1. 在开发完整格斗游戏之前尽早获得消费市场关注

2. 早期开发时构建格斗游戏社区,有助于格斗游戏发布时的玩家自发推广

3. 鼓励玩家在早期购买

4. 有利于开发者在开发过程中获取资金

缺点:

1. 全价发布,后期价格波动无法做过大调整

2. 如果最终版本无法在预期兑现,易降低玩家对格斗游戏的长期评价

以上4种思路是目前Steam消费市场上非主流的形式,这4种思路并不能直接进行好坏判别,我们需要根据不同的格斗游戏类型以及格斗游戏所在的生命周期进行判断,且不同思路可以进行交叉实施。

威魔纪元前CEO王鲲就为我们带来一种更加综合的形式——扒洋葱理论。

2017年,在《永恒战士VR》上线前5个月,威魔纪元前便启动了格斗游戏的预热工作,包括社群运营、与网络平台方合作等等。

但随着格斗游戏正式宣布发售,销量并没有达到预期。王鲲发现,即使提前好几个月做预热,但那些都只是皮毛。相较为格斗游戏本身的完成度和水准,发售的准备工作还远不到位。

于是威魔纪元前从Steam的生态系入手,尝试各种办法试图让每一玩家都能在网络平台上看到这款格斗游戏。但整个生态系非常复杂,包括好友、鉴赏家、分类等等。由于没经验,所以只能靠团队自己摸索。

在这个过程中,我们动用了大统计数据挖掘思路和自研的使用者分布预测工具,可以说是拼了老命了。虽然过程非常艰辛,但最后成果还算不错,我们也整理出了一套‘扒洋葱理论’,即最难扒的洋葱,可能就是最值得深挖的。

对于单机格斗游戏来说,首要就是提高知名度。王鲲提认为提高知名度的两种途径:

1、掌握Steam生态系。让每一人能看到你的格斗游戏;

2、生态之外,让知名媒体、网红来宣传,以及自己在Steam上做一些回复、宣传等。

作为Steam独立格斗游戏开发&发售商,王鲲将这项工作分成两块:一是宣传,二是运作。据透漏,在这款格斗游戏的运营上,威魔纪元前投入了20多万元。

王鲲表示:不能期待Steam给推荐,要花心思学习。了解每一个玩家看到格斗游戏在客户端出现有哪些渠道,当中有五分之一到八分之一是Steam在推,其他更多是Steam的生态算法自动推的。Steam上运营需要靠心思,同时该花的钱也不能省。

当然,付出的努力总成结果,2017年—2018年威魔纪元前的《永恒战士VR》两度登上了Steam畅销榜。

定价、推广、网络平台运营每一个环节对于VR格斗游戏来说都是至关重要的。而这当中社区的重要性正在随着使用者数目的提升在逐渐提升,Steam网络平台在算法上十分看重玩家社区的活动量。格斗游戏如果形成一个庞大的、忠实的粉丝群体,那么社区则会帮助格斗游戏在推荐和畅销榜中呆上更长的时间。

《Beat Saber》的成功也为我们展示了网红和媒体推广的重要性。有成功事例在先,不少格斗游戏开发者和运营者也开始重视推广的重要性,我们能发现在Youtube及格斗游戏高峰论坛、社区开始出现更多的视频推广、格斗游戏介绍以及全攻略教学等。这对VR格斗游戏来说是一个良性的开始。

在今第一年初至今,除了上线网络平台进行直接产品销售外开始有了更多分销渠道和形式,例如HTC在3月份正式宣布推出的VIVEPORT会员服务、Oculus网络平台的格斗游戏套餐,这种订阅模式在某种程度提高了产品的曝光率,同时也为格斗游戏带来了更长且更具良性的周期和生态。返回搜狐,查看更多

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sunder1987
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