原副标题:单机格斗游戏为甚么搞GBC?供应商:只因玩者所逼
诸位好,我是源自手指地球的小獭。
上周,一篇格斗游戏新闻报道引发了不少人特别注意:
《GT7》因格斗游戏中增设的GBC控制系统引发玩者反感,引致玩者在metacritic上以打高分的方式示威,最后让制作人和ps非官方道歉。

如果就这样一听,大家也许会觉得困惑,到底是甚么其原因才会这般犯责难呢?这两点须要从《GT7》GBC控制系统讲起。
做为此款为名上购回制的格斗游戏经典作品,《GT7》在订价上相较处在中高质量。

但难题是,在这般产品价格的大前提下,格斗游戏只提供了肝各项任务或是PlayStation Store储值的方式来获得工程车。
工程车的艰困以获取另加格斗游戏产品价格偏中上,因此格斗游戏发行末期还再次出现各种难题,最后引致玩者的怒气暴发,也使了玩者给《GT7》打高分以表示威的该事件再次出现和非官方和制作人的道歉
购回式和GBC原先貌似是两个相较的基本概念,为甚么如今能紧密结合在一起?同时产生出这种现像的其原因又是甚么呢?上面瞧瞧我们来深入探讨下。
购回+GBC,是无可奈何,还是新波尼波朗戈县?
做为此款格斗游戏来说,要考量的更为重要是此款格斗游戏所要领略到玩者的文本和动作游戏,更重要的是须要考量到此款格斗游戏另一面所暗藏的商业性生产成本,而这两点就大自然事关到譬如Kendujhar、生产、产品销售等各个环节。
对于一个开发商来说,如何平衡好售价、利润和产品销售额永远是最大的难题,也是唯一的难题。
在上世纪90年代的格斗游戏市场黄金期,供应商们曾经以各种产品价格来进行产品销售,并试图找出产品销售此款格斗游戏时最佳的模式,从下图中就能看出,在这个时间段内供应商们的订价其实是很不稳定的。
而在这种平衡与博弈的最后,便诞生了60美元定律,即利润销量最佳平衡的产品价格,并将这个产品价格持续到现在,下图中我们也可以看到大部分情况下产品价格都是在60美元左右水平波动。
(需特别注意,一开始仅适用于北美,但后续在全球化营销中逐渐影响到了其他地区的产品销售订价)。
不过时代是在变化,随着货币通货膨胀和原材料产品价格提升、用人生产成本变化等因素影响,在现代此款格斗游戏诞生所须要的生产成本,是远高于上世纪90年代乃至世纪初开发此款格斗游戏所需生产成本,有的甚至接近5到10倍。
在玩者因长期接受60美元订价而产生的产品价格敏感性与惯性的影响下,供应商想要维持利润须要使用各种办法来增加收入,这些举措就包括早些年的资料片(部分供应商会将原先的格斗游戏文本以资料片方式产品销售,而不在原先格斗游戏中包括),网络时代来临后变成了dlc与订阅制的季票等。
如今,为了进一步提升收益,供应商也将GBC引入到购回制格斗游戏中。
虽然GBC一词我们常常在各种号称免费的手游上经常听到,但在其他非手机平台上往往却很少听到,尤其是对于购回制的格斗游戏来说这是更难理解的。毕竟我都已经给过钱了,怎么还要在里面继续给更多的钱才能体验到略微完整的格斗游戏?,虽然说听起来很不可思议,但其实购回制格斗游戏增设GBC这一点由来已久。
早在2012年时,《激战2》便以购回制+GBC制再次出现在玩者面前,而这种模式也受到不少玩者欢迎,在格斗游戏上线仅仅四个月便已达到了300万套的产品销售量。
而在2016年时,暴雪出品的《守望先锋》也在格斗游戏中增设了GBC,玩者可以通过付费抽箱子的方式来获得各式皮肤。最后5月份发行的此款格斗游戏,在12月就有接近6亿的营收,用户数也达到了1500万。
除了暴雪外,其他大厂也有在格斗游戏中增设GBC。比如说2019年推出的《鬼泣5》便在格斗游戏中增设了GBC机制,玩者可以在其中购买道具来快速提升,而不必要重复挑战关卡。
如果单从上面三款经典作品来看,可以认为购回制+GBC对于供应商来说似乎是一种可以接受的模式。它既满足了前期产品销售需求和后续收益需求,甚至很可能产生出比原先设想更高的收益情况。
因为大部分情况下,这些GBC都不会直接影响格斗游戏平衡,无论玩者如何使用都不会对格斗游戏体验有多少影响(虽然有的单机格斗游戏会因为GBC存在而加速格斗游戏进程,但总体来说并不会影响格斗游戏平衡性),这也难怪玩者会调侃说是非官方修改器。
而根据2018年调查机构Qutee的一份调查报告显示:大部分玩者其实并不在意格斗游戏中GBC的文本,或是对于他们来说,装饰性文本的GBC其实是可接受的(这也是目前大部分购回制+GBC模式中主流方式),同时也只有近6%的人表示自己不会GBC付钱,总体结果也表明了大家对于GBC其实是持有接受态度。
虽说这般,但值得留意的是:近三成的玩者是表示自己不喜欢pay-to-win模式,这也表明了玩者对于GBC的一条底线:你只要不影响平衡,不影响我正常体验格斗游戏,你GBC甚么其实我都不在意。一旦有供应商违背了这两点并滥用GBC控制系统时,恶果随即发生,EA的《地球大战:前线2》就是一个典型例子。
做为《地球大战:前线》续作,《地球大战:前线2》在测试版本时就受到大量玩者与媒体的关注,但其中的微交易控制系统却引发玩者的反感。
由于格斗游戏设计难题,玩者想要免费解锁一个角色,都须要在格斗游戏中花费超过40小时,如果想要尽快解锁角色就必须在格斗游戏中通过付费方式获得,可以说是实打实的变相逼氪。
在玩者示威声中,EA仅仅把所需时间减少一半,被EA举动激怒的玩者最后在metacritic以给差评的方式进行示威。
虽然EA最后关闭了GBC功能,并就此发表了声明,但由于这场风波,格斗游戏最后预购量相比于前作来说大幅度下降,也使此款格斗游戏是否还有后续成为了一个疑问。
可见,对于供应商来说,购回制与GBC的紧密结合,既是一种新的盈利机遇,也是一颗潜藏的炸弹。它既可能给供应商带来丰厚的收益,又有可能在此款格斗游戏尚未推出前就毁掉了它,这般一把双刃剑想要用好,可以说难度十分之高。
未来前路在何方?
对于供应商来说,维持盈利永远是一个大头,尤其是随着世界局势变化,做此款格斗游戏的生产成本也许每隔一段时间就会翻一翻。
与此同时,玩者对于格斗游戏质量的要求提升也迫使供应商要投入更多生产成本进去研发,使供应商在面对订价、生产成本、利润、产品销售等方面进退为难。但困境也意味着变局,格斗游戏供应商们也发现了新机遇,并就此尝试新的努力。
根据德国统计数据公司Statista的调研,从2009年开始到2018年,实体格斗游戏销量一直呈下降趋势,而数字格斗游戏销量则呈现上升趋势,这也让一些供应商开始考量加强数字版营销。
比如在2022年的卡普空的股东大会中,卡普空代表就表示目前有80%的格斗游戏产品销售额源自数字版格斗游戏,因此他们在未来将会以90%的目标前进。而降低实体产品销售也就意味着未来关于实体产品销售所须要的线下生产成本(如卡带、门店、产品销售渠道等)都会下降,再紧密结合购回+GBC模式,在尽可能不影响产品销售产品价格的大前提下实现盈利提升。
相较于加强数字版营销的模式,有的供应商则是采取直接涨价的措施,比如2k在推出《nba2k21》时就尝试将次时代格斗游戏机上的版本订价进行提高,以提升总体收益。
而有的供应商则尝试两种模式紧密结合,格斗游戏产品价格提升的同时也将购回制与GBC制一并做入格斗游戏中,这也就是本文一开头所提及到的《GT7》.
无论是购回也好,GBC也罢,归根到底的还是格斗游戏本身。选择何种模式,对于供应商来说这都是一种开放选择,供应商的生存虽然重要,但玩者的体验也是十分重要,若为了自己的利益而枉顾了玩者的体验,最后玩者也会采取最为激烈的手段来表达自己的诉求。
如今《GT7》的示威该事件也许逐步平息了,但以后是否还会有更多的gt7示威该事件呢?这也许就只能由供应商自己决定了。
以上便是本期不予置评的全部文本,对于购回与GBC,你有甚么想法呢?可以在评论区分享下哦!
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